Regeln

-Für das Spiel Apfelernte-
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Spielaufbau

  1. Jeder Spieler benötigt ein Deck aus zwanzig Karten.
  2. Jeder Spieler mischt sein Deck.
  3. Jeder Spieler legt drei Karten vom eigenen Deck verdeckt als Lebenskarten vor sich, ohne sie anzuschauen.
  4. Jeder Spieler zieht fünf Handkarten vom eigenen Deck.
  5. Ein zufällig bestimmter Spieler beginnt das Spiel.

Spielablauf

Der Spieler, der am Zug ist, darf eine Aktion ausführen oder darauf verzichten. Es gibt zwei Arten von Aktionen: "Eine Karte spielen" und "Mit einem Wesen angreifen". Dann endet sein Zug und er zieht so viele Karten, bis er fünf Handkarten hat. Hat er zu diesem Zeitpunkt bereits fünf oder mehr Karten auf der Hand oder sind keine Karten in seinem Deck übrig, zieht er keine Karten. Danach ist der nächste Spieler am Zug.

Um die Aktion "Eine Karte spielen" auszuführen, wählt man eine Karte auf der eigenen Hand und legt sie in den Spielbereich.

Ist die gespielte Karte ein Wesen, so kommt sie ins Spiel und liegt nun so lange im Spielbereich, bis sie durch Kampf oder durch eine Fähigkeit vernichtet und damit auf den Abwurfstapel ihres Besitzers gelegt wird. Wesen verfügen über Fähigkeiten, die auf der unteren Hälfte der Karte angegeben sind und beachtet werden müssen, wenn sie ins Spiel kommen, kämpfen oder vernichtet werden.

Ist die gespielte Karte ein Zauber, so wird ihre Fähigkeit ausgeführt und danach wird sie auf den Abwurfstapel ihres Besitzers gelegt. Zauber vom Typ Augmentation können an ein eigenes Wesen, das gerade im Spiel ist, angelegt werden und werden dann nicht auf den Abwurfstapel gelegt, solange sie oder das Wesen nicht vernichtet werden.

Um die Aktion "Mit einem Wesen angreifen" auszuführen, wählt man eines seiner eigenen Wesen, das gerade im Spiel ist, das angreifen soll, und einen gegnerischen Spieler, der angegriffen werden soll. Danach darf der Spieler, der angegriffen wird, eines seiner Wesen, das gerade im Spiel ist, wählen, um damit den Angriff zu blocken. Falls ein Wesen zum Blocken gewählt wurde, kämpfen das angreifende und das blockende Wesen gegeneinander. Kämpfen zwei Wesen gegeneinander, werden ihre Stärkewerte, die in der oberen rechten Ecke einer Karte angegeben sind, verglichen. Das Wesen mit dem höheren Wert bleibt im Spiel, während das Wesen mit dem niedrigeren Wert vernichtet wird. Bei Gleichstand werden beide Wesen vernichtet. Falls kein Wesen zum Blocken gewählt wurde, vernichtet der Spieler, der angegriffen wurde, eine seiner Lebenskarten. Vernichtete Lebenskarten werden auf die Hand genommen, statt auf den Abwurfstapel gelegt zu werden. Ein Spieler, der keine Lebenskarten mehr vor sich liegen hat, scheidet aus dem Spiel aus. Es wird so lange gespielt, bis nur noch ein einziger Spieler übrig ist, der somit das Spiel gewinnt.

Formate

Wie Decks zusammengestellt werden, bestimmt das Format.

Zwanzig Zufällige

Dies ist das einfachste Format. Alle Karten (für Anfänger wird empfohlen, in den ersten Spielen nur die Karten 001 bis 060 zu verwenden) werden gemischt und jedem Spieler werden daraus zwanzig zufällige Karten ausgeteilt, die dann die Decks der Spieler sind. Decks in diesem Format sind im Vergleich zu anderen Formaten die spielschwächsten.

Draft-Formate

Bei den Draft-Formaten werden die Decks als Teil des Spiels zusammengestellt. Hierbei sind Kenntnisse der Karten und Anpassungsfähigkeit besonders gefragt. Es gibt zwei verschiedene Draft-Formate: Eines für zwei Spieler und eines für drei oder mehr Spieler. Decks in Draft-Formaten sind spielstärker als Zwanzig-Zufällige-Decks, aber nicht so stark wie Vorbereitete-Decks.

Zwei-Spieler-Draft

Alle Karten werden gemischt. Danach werden vier zufällige Karten aufgedeckt. Spieler A wählt eine der vier Karten für sein Deck. Dann wählt Spieler B zwei der übrigen Karten für sein Deck. Die letzte übrige Karte erhält Spieler A für sein Deck. Dann werden vier neue zufällige Karten aufgedeckt und der Prozess wird wiederholt, nur dass nun Spieler B zuerst eine Karte wählt, dann Spieler A zwei, und dann erhält B die letzte. Wiederhole so lange, bis beide Spieler ein Deck aus zwanzig Karten haben, wobei der Spieler, der zuerst wählt, nach jedem Durchlauf wechselt.

Drei-oder-mehr-Spieler-Draft

Alle Karten werden gemischt und jedem Spieler werden daraus zehn zufällige Karten ausgeteilt. Jeder Spieler wählt aus seinen zehn Karten eine Karte für das eigene Deck. Die restlichen neun Karten werden reihum an den nächsten Spieler weitergegeben. Dann wählt jeder Spieler aus seinen neun so erhaltenen Karten eine Karte für das eigene Deck und gibt die restlichen acht Karten weiter. Das wird so lange wiederholt, bis jeder Spieler zehn Karten für sein eigenes Deck gewählt hat. Danach wird der ganze Prozess noch einmal mit zehn neuen zufälligen Karten pro Spieler wiederholt, wobei nun in die andere Richtung weitergegeben wird, als beim ersten Durchlauf.

Vorbereitet

Für dieses Format benötigt jeder Spieler ein eigenes vollständiges Apfelernte-Spiel. Vor dem Spiel erstellt sich jeder Spieler ein Deck aus genau zwanzig verschiedenen Karten. Ein Deck darf keine doppelten Karten und nicht mehr oder weniger als zwanzig Karten enthalten. Decks in diesem Format sind im Vergleich zu anderen Formaten die spielstärksten.

Match

Für zwei Spieler wird empfohlen, Matches zu spielen. Dabei spielt man mehrere Spiele mit den selben Decks und der Spieler, der zuerst zwei Spiele gewinnt, gewinnt das Match. Für drei oder mehr Spieler werden Einzelspiele empfohlen.

Die Vogelscheuche

Die Vogelscheuche ermöglicht es fortgeschrittenen Spielern, Apfelernte alleine oder kooperativ zu spielen. Sie tritt gegen euch an, um euch die Äpfel zu stehlen, da sie alle Menschen für ihre Gelenkigkeit und Fleischigkeit beneidet und verachtet. Schickt sie zurück aufs Feld! (PDF)

Andere Formate

Die folgenden Varianten sind alternative Arten zu spielen. Sie verändern das Spiel teilweise stark und sind geeignet für erfahrene Spieler, die eine Herausforderung suchen. Einsteiger sollten zuerst das reguläre Spiel spielen.

Vorbereitet mit Kartenverboten

Wie reguläres Vorbereitet, nur dass nach jedem Match der Verlierer (bzw. der Spieler, der zuerst ausgeschieden ist) eine Karte verbieten oder ein Kartenverbot aufheben darf. Decks dürfen keine verbotenen Karten enthalten und müssen zwischen Matches entsprechend angepasst werden.

Pai-Gow-Apfelernte

Jeder Spieler erhält zwanzig zufällige Karten und muss daraus fünf Decks erstellen, die jeweils vier Karten enthalten. Danach wählt jeder Spieler zufällig eines seiner eigenen erstellten Decks und damit wird ein Spiel gespielt. Zu Beginn eines Spiels wählt jeder Spieler eine der vier Karten des Decks und legt sie als Lebenskarte vor sich. Die anderen drei Karten sind die Starthand. Karten zum Nachziehen gibt es keine. Ein Deck kann nur für ein einziges Spiel verwendet werden. Nach jedem Spiel legen die Spieler die gerade verwendeten Decks beiseite. Dann wählt jeder Spieler für das nächste Spiel zufällig eines der selbst erstellten Decks, mit dem noch nicht gespielt wurde. Der Spieler, der zuerst drei Spiele gewinnt, gewinnt das Match.

Anti-Draft

Wie reguläre Draft-Formate, nur dass man nicht mit dem Deck spielt, das man selbst erstellt hat. Stattdessen gibt jeder Spieler das Deck, das er selbst erstellt hat, an den nächsten Spieler weiter und spielt mit dem Deck, das er so von einem anderen Spieler erhält. Man will also ein möglichst spielschwaches Deck zusammenstellen.

Kartenlose Apfelernte

Es wird ein reguläres Spiel gespielt, nur dass keine Karten verwendet werden, sondern alle Spielaktionen nur gesprochen ausgeführt werden. Spieler müssen sich merken, welche Karten sich im Spiel, im Abwurf, etc. befinden. Welche Karten ein Spieler auf der eigenen Hand und im eigenen Deck hat, darf der Spieler frei erfinden, jedoch darf dabei keine der normalen Regeln verletzt werden. (Ein Deck besteht aus genau zwanzig Karten, die Anzahl der Handkarten, Karten im Spiel und im Abwurfstapel muss zu jedem Zeitpunkt stimmen, ein Deck darf keine Karte doppelt enthalten, etc.) Wenn ein Spieler einen Fehler macht oder sich nicht mehr an ein relevantes Detail des Spielzustands erinnern kann, verliert er das Spiel.

Viele weitere Varianten sind möglich. Probiert eigene Hausregeln oder Variationen aus!

Turnierregeln

Strategie-Tipps

Regel-Erklärungen

Regelwörter

Fähigkeiten

Erklärungen zu einzelnen Karten

Wenn diese Karte bei mir ins Spiel kommt, ihre Fähigkeit nicht ignoriert wird und ich nur noch eine einzige Lebenskarte übrig habe, scheide ich durch die Fähigkeit dieser Karte aus dem Spiel aus.
Wenn diese Karte bei mir ins Spiel kommt, ihre Fähigkeit nicht ignoriert wird und ich kein anderes Wesen im Spiel habe, das ich vernichten kann, muss ich diese Karte vernichten.
Wenn diese Karte bei mir ins Spiel kommt, ihre Fähigkeit nicht ignoriert wird und ich kein anderes Wesen im Spiel habe, das ich auf die Hand nehmen kann, muss ich diese Karte zurück auf die Hand nehmen.
Wird ein Wesen zum Blocken gezwungen, das aufgrund einer anderen Fähigkeit nicht blocken kann (beispielsweise durch Æ038 Winselmutter), kann der angegriffene Spieler frei einen Blocker wählen und muss auch nicht unbedingt blocken.
Greift man mehrmals in einem Zug mit dieser Karte an (nur durch die Fähigkeiten anderer Karten möglich) und ihre Fähigkeit wird nicht ignoriert, darf man bei jedem Angriff ein neues Wesen wählen, wobei jedes bis zum Ende des Zuges nicht mehr blocken kann.
Wenn die Fähigkeit dieser Karte ein Wesen aus dem Spiel entfernt, an das eine Augmentation (oder mehrere) gelegt ist, wird die Augmentation (oder die Augmentationen) dadurch vernichtet.

Wenn Æ052 Erdbeben aktiviert wird und dadurch alle Wesen vernichtet werden, kann die Fähigkeit dieser Karte NICHT genutzt werden, um eines der anderen Wesen davor zu bewahren vernichtet zu werden (da diese Karte gleichzeitig auch vernichtet wird).

Wenn du die Fähigkeit dieser Karte nutzt, um ein anderes Wesen davor zu bewahren vernichtet zu werden, und das Wesen eine Fähigkeit hat, die ausgelöst wird wenn es vernichtet wird (Beispiel: Æ034 Biermolch oder Æ097 Grabwicht), wird die entsprechende Fähigkeit NICHT ausgelöst.

Wenn ein Spieler die Fähigkeit von Æ091 Eber, Æ095 Teufelchen oder Æ098 Hund nutzt und die entsprechende Karte vernichtet, um dadurch einen Effekt zu erhalten, darf die Vernichtung der Karte durch die Fähigkeit von Æ024 Einhorn verhindert werden. Der Effekt von Æ091 Eber bzw. Æ095 Teufelchen oder Æ098 Hund passiert trotzdem.

(siehe Æ006 Irrwisch)

Um anzuzeigen, dass das "Extraleben" dieser Karte verbraucht wurde, kann man sie beispielsweise um 90 Grad rotieren.

Wird diese Karte aus dem Spiel entfernt und kommt dann wieder ins Spiel, hat sie ihr "Extraleben" wieder.

Diese Karte darf vernichtet werden, um Fähigkeiten wie die von Æ002 Apfelfresser, Æ047 Blutmagie, Æ106 Opfermagie oder Æ108 Tanz der Toten erfolgreich zu erfüllen, auch wenn diese Karte dabei nicht auf den Abwurfstapel gelegt wird.

Wenn diese Karte gegen ein Wesen mit höherer Stärke kämpft und die Fähigkeit dieser Karte nicht ignoriert wird, werden diese Karte und das andere Wesen beide vernichtet.

Die Fähigkeit dieser Karte wird von einem Æ077 Heckenreiter ignoriert, den sie blockt oder von dem sie geblockt wird und dessen Fähigkeit nicht ignoriert wird.

Du darfst die Vorderseite der Karte, die du oben vom Deck als Lebenskarte vor dich legst, NICHT anschauen.
Falls man am Ende des Zuges weniger als fünf Karten auf der Hand hat, zieht man so viele Karten, bis man fünf Handkarten hat. Hat man diese Karte im Spiel und ihre Fähigkeit wird nicht ignoriert, darf man danach eine weitere Karte ziehen (egal wie viele Karten man auf der Hand hat).
Die Fähigkeit dieser Karte zählt jedes eigene Wesen im Spiel. Die Karte zählt sich also selbst mit. (Hat man beispielsweise diese Karte und drei weitere Wesen im Spiel und die Fähigkeit dieser Karte wird nicht ignoriert, hat diese Karte durch ihre Fähigkeit also +8 Stärke.)
Der Abwurfstapel ist eine für alle Spieler offen sichtbare Zone und deshalb müssen Karten, die aus dem Abwurfstapel entfernt und einer anderen Zone hinzugefügt werden, allen Spielern gezeigt werden.
Die Karten, die durch die Fähigkeit dieser Karte gesucht und der Hand hinzugefügt werden, müssen den anderen Spielern NICHT gezeigt werden.
(siehe Æ006 Irrwisch)

Diese Karte wird von allen anderen Fähigkeiten NICHT beeinflusst, allerdings nur solange sie im Spiel ist. Sie kann immer noch durch eine Fähigkeit von der Hand oder vom Deck abgeworfen oder aus dem Abwurfstapel oder dem Deck ins Spiel gebracht werden.

Wenn die Fähigkeit einer Karte ein Ziel wählt (Beispiel: Æ055 Kerker), kann diese Karte, solange sie im Spiel ist, NICHT als Ziel gewählt werden. Bei Fähigkeiten, bei denen ein Ziel gewählt werden muss (Beispiel: Æ002 Apfelfresser), kann diese Karte, solange sie im Spiel ist, NICHT gewählt werden und es muss ein anderes Ziel gewählt werden.

Die Fähigkeit dieser Karte kann von der Fähigkeit von Æ104 Nachtmahr NICHT ignoriert werden.

Die Fähigkeit dieser Karte kann von der Fähigkeit von Æ077 Heckenreiter NICHT ignoriert werden.

Diese Karte kann NICHT durch die Fähigkeit von Æ049 Sündenbock gewählt werden.

Diese Karte kann NICHT als Ziel gewählt werden, um Fähigkeiten von Karten wie Æ002 Apfelfresser oder Æ047 Blutmagie zu verwenden.

Diese Karte kann NICHT durch die Fähigkeit von Æ052 Erdbeben vernichtet werden. (Und auch nicht durch andere Fähigkeiten.)

Der Stärkewert dieser Karte kann NICHT verändert werden.

Diese Karte kann NICHT durch die Fähigkeit von Æ065 Kentaur angreifen. (Sie kann jedoch angreifen, wenn man zusätzliche Aktionen ausführen darf und diese dazu verwendet, um mit dieser Karte anzugreifen.)

An diese Karte können KEINE Augmentationen angelegt werden.

Diese Karte kann NICHT durch die Fähigkeiten von Æ006 Irrwisch, Æ028 Scharfrichter oder Æ069 Krokodil zum Blocken gezwungen werden. (Ist diese Karte im Fall von Æ006 Irrwisch das Wesen mit der niedrigsten bzw. im Fall von Æ069 Krokodil das Wesen mit der höchsten Stärke, kann ein Blocker frei gewählt werden und in diesem Fall muss auch nicht geblockt werden.)

Die Vernichtung dieser Karte kann NICHT durch die Fähigkeit von Æ024 Einhorn verhindert werden.

Diese Karte DARF durch die Fähigkeit von Æ014 Doppelgänger und Æ022 Eisenberta gespielt werden.

Diese Karte zählt weiterhin, wenn die Anzahl von Wesen im Spiel bestimmt wird. (Für die Fähigkeiten von: Æ037 Moosweiblein, Æ043 Greif, Æ072 Rübezahl und Æ114 Überbevölkerung)

Diese Karte zählt als ein Wesen vom Typ Zwischenwesen für die Fähigkeit von Æ082 Mittagsdämon und unterliegt den selben Beschränkungen durch diese Fähigkeit wie andere Karten.

Wenn ein Wesen nicht geblockt werden kann, kann auch diese Karte das Wesen NICHT blocken. (Beispiel: Diese Karte kann einen Æ100 Eichelklauber, der angreift, dessen Fähigkeit nicht ignoriert wird und der eine Handkarte für seine Fähigkeit abwirft, oder auch ein Wesen, an das die Augmentation Æ060 Astralgestalt angelegt ist, NICHT blocken. Andere Wesen, die diese Karte nicht blocken kann, sofern die Fähigkeiten der Wesen nicht ignoriert werden: Æ025 Wolf, Æ026 Salamander und Æ031 Kobold)

Das Angreifen und Blocken kann dieser Karte durch Fähigkeiten NICHT verboten werden. (Beispiel: Die Fähigkeiten von Karten wie Æ087 Sandmann oder Æ090 Ilwedritsch können keine Wirkung auf diese Karte haben.)

Die Fähigkeit dieser Karte verhindert Fähigkeiten, die es erlauben, Karten zu spielen. (Beispiel: Æ014 Doppelgänger) Sie verhindert NICHT Fähigkeiten, die es erlauben Karten ins Spiel zu bringen. (Beispiel: Æ108 Tanz der Toten)

Wird die Fähigkeit von Æ085 Wilder Mann ausgelöst, darf der Spieler, der die Fähigkeit auslöst, dadurch eine Karte vorzeigen und auf die Hand nehmen, aber diese NICHT spielen.

Die Fähigkeit dieser Karte verhindert außerdem Fähigkeiten, die es erlauben anzugreifen oder generell zusätzliche Aktionen auszuführen. Andere Fähigkeiten, die es erlauben zum Beispiel Wesen zu vernichten oder Karten zu ziehen, sind von der Fähigkeit dieser Karte NICHT betroffen.

Auch wenn diese Karte bei ihrem ersten Angriff in einem Zug geblockt und dadurch im Kampf vernichtet wird, darf der Spieler, der mit ihr angegriffen hat, trotzdem eine zusätzliche Aktion in diesem Zug ausführen, sofern die Fähigkeit dieser Karte nicht ignoriert wird.

Wenn Æ120 Tobsucht an diese Karte angelegt ist und die Fähigkeit dieser Karte nicht ignoriert wird, darf der Spieler, der mit dieser Karte angreift, zwei zusätzliche Aktionen in dem Zug ausführen - eine für die Fähigkeit dieser Karte und eine für die Fähigkeit von Tobsucht (sofern Æ074 Weiße Frau nicht im Spiel ist.)

Wenn diese Karte im Spiel ist und ihre Fähigkeit nicht ignoriert wird, darf ein Spieler seinen Æ091 Eber NICHT als Teil seiner Fähigkeit vernichten, um die Stärke eines anderen Wesens zu erhöhen.

Wenn die Fähigkeit dieser Karte nicht ignoriert wird und sie Æ033 Pestratten blockt oder von Æ033 Pestratten geblockt wird, wird die Fähigkeit von Æ033 Pestratten ignoriert bevor die zwei Karten gegeneinander kämpfen. Auch die Fähigkeiten von Wesen, die ihre eigene Stärke erhöhen, werden ignoriert, BEVOR sie gegen diese Karte kämpfen (wenn sie sie blocken oder von ihr geblockt werden und wenn die Fähigkeit dieser Karte nicht ignoriert wird).

Wenn die Fähigkeit dieser Karte nicht ignoriert wird und sie ein Wesen blockt oder von einem Wesen geblockt wird, das eine Fähigkeit hat, die ausgelöst würde, wenn das Wesen vernichtet wird, dann wird die Fähigkeit des Wesens NICHT ausgelöst, selbst wenn das Wesen in diesem Zug vernichtet wird.

Wenn Æ075 Amphisbaene angreift und von dieser Karte geblockt wird, dann wird die Fähigkeit von Æ075 Amphisbaene durch die Fähigkeit dieser Karte ignoriert.

Wenn diese Karte im Spiel ist und ihre Fähigkeit nicht ignoriert wird, darf ein Spieler, der mit einem Æ100 Eichelklauber angreift, NICHT eine Handkarte als Teil dessen Fähigkeit abwerfen.
Wenn die Lebenskarte eines Spielers vernichtet wird, darf der Spieler selbst entscheiden, welche seiner Lebenskarten er auf die Hand nimmt. (Dadurch kann ein Spieler, der die Vorderseiten seiner Lebenskarten durch die Fähigkeit von Æ081 Arimasp gesehen hat, entscheiden, welche Lebenskarte er auf die Hand nehmen will.)

Diese Karte kann auch gespielt werden, wenn man bereits ein Zwischenwesen im Spiel hat, da die Fähigkeit erst wirkt, wenn diese Karte bereits im Spiel ist. (Es sei denn, ein anderer Spieler hat bereits einen Æ082 Mittagsdämon im Spiel, dessen Fähigkeit nicht ignoriert wird.)

Wenn diese Karte im Spiel ist und ihre Fähigkeit nicht ignoriert wird, können mit den Fähigkeiten von Æ109 Hexensabbat und Æ110 Zauberbestiarium immer noch Wesen ins Spiel gebracht werden, sofern der Spieler, der sie ins Spiel bringt, noch kein Wesen desselben Typs im Spiel hat und maximal ein Wesen des Typs auf einmal ins Spiel bringt.

Bleibt die zusätzliche Aktion, die die Sylphen verleihen, in einem Zug ungenutzt (bzw. eine zusätzliche Aktion, wenn man mehrere zusätzliche Aktionen ausführen darf) bevor die Sylphen das Spielfeld verlassen, kann diese zusätzliche Aktion NICHT mehr genutzt werden. Wird die zusätzliche Aktion, die die Sylphen verleihen, in einem Zug genutzt (bzw. alle zusätzliche Aktionen, wenn man mehrere zusätzliche Aktionen ausführen durfte) bevor die Sylphen das Spielfeld verlassen und danach im selben Zug noch einmal ins Spiel kommen, geben die Sylphen KEINE zweite zusätzliche Aktion in diesem Zug.
Um die Fähigkeit dieser Karte auszulösen, muss diese Karte lediglich im eigenen Abwurfstapel sein, direkt nachdem man einen Zauber gespielt und dessen Fähigkeit ausgeführt hat. Das heißt, dass diese Karte auch erst durch den Zauber im Abwurfstapel gelandet sein und dann direkt ins Spiel gebracht werden kann.
Wenn ein Gegner einen Zauber spielt, muss ich zuerst entscheiden, ob ich die Fähigkeit dieser Karte nutze, um den Zauber zu verhindern. Erst wenn ich gesagt habe, dass ich mich entscheide, die Fähigkeit nicht zu nutzen und der Zauber darauf ausgeführt wird, muss der Gegner deklarieren, welche Ziele er mit dem Zauber wählt.

(siehe Æ051 Chrysopoeia)

Wenn diese Karte durch die Fähigkeit von Æ108 Tanz der Toten (oder Æ109 Hexensabbat) vernichtet wird, kann Æ108 Tanz der Toten (oder Æ109 Hexensabbat) NICHT durch die Fähigkeit dieser Karte auf die Hand genommen werden. Das liegt daran, dass erst die ganze Fähigkeit des Zaubers ausgeführt werden muss - Wesen vernichten und damit auch gegebenenfalls das Ausführen der Fähigkeit dieser Karte eingeschlossen - bevor der Zauber auf den Abwurfstapel gelegt wird.

Nutzt man die Fähigkeit dieser Karte, um das Spielen eines Wesens zu verhindern, so kommt das Wesen NICHT ins Spiel und eine entsprechende Fähigkeit, die ausgelöst würde, wenn es ins Spiel kommt, wird NICHT ausgelöst.
(siehe Æ021 Aufhocker)
Solange diese Karte im Spiel ist, werden alle Fähigkeiten ignoriert, die beginnen mit „Wenn diese Karte ins Spiel kommt...“ Alle anderen Fähigkeiten von Wesen und auch Zauber sind von dieser Fähigkeit NICHT betroffen.
Fähigkeiten von Wesen, die ausgelöst werden, wenn sie angreifen, werden von dieser Karte NICHT ausgelöst, da die Wesen nicht angreifen oder blocken, sondern nur gegeneinander kämpfen.
Man kann auch das Wesen, das durch die Fähigkeit dieser Karte ins Spiel gebracht wurde, direkt wieder durch die Fähigkeit dieser Karte vernichten. Fähigkeiten des Wesens, die ausgelöst werden, wenn es ins Spiel kommt oder vernichtet wird, werden dabei wie gewohnt ausgelöst.
(siehe Æ051 Chrysopoeia)
(siehe Æ075 Amphisbaene)