Spielaufbau
- Jeder Spieler benötigt ein Deck aus zwanzig Karten.
- Jeder Spieler mischt sein Deck.
- Jeder Spieler legt drei Karten vom eigenen Deck verdeckt als Lebenskarten vor sich, ohne sie anzuschauen.
- Jeder Spieler zieht fünf Handkarten vom eigenen Deck.
- Ein zufällig bestimmter Spieler beginnt das Spiel.
Spielablauf
Der Spieler, der am Zug ist, darf eine Aktion ausführen oder darauf verzichten. Es gibt zwei Arten von Aktionen: "Eine Karte spielen" und "Mit einem Wesen angreifen". Dann endet sein Zug und er zieht so viele Karten, bis er fünf Handkarten hat. Hat er zu diesem Zeitpunkt bereits fünf oder mehr Karten auf der Hand oder sind keine Karten in seinem Deck übrig, zieht er keine Karten. Danach ist der nächste Spieler am Zug.
Um die Aktion "Eine Karte spielen" auszuführen, wählt man eine Karte auf der eigenen Hand und legt sie in den Spielbereich.
Ist die gespielte Karte ein Wesen, so kommt sie ins Spiel und liegt nun so lange im Spielbereich, bis sie durch Kampf oder durch eine Fähigkeit vernichtet und damit auf den Abwurfstapel ihres Besitzers gelegt wird. Wesen verfügen über Fähigkeiten, die auf der unteren Hälfte der Karte angegeben sind und beachtet werden müssen, wenn sie ins Spiel kommen, kämpfen oder vernichtet werden.
Ist die gespielte Karte ein Zauber, so wird ihre Fähigkeit ausgeführt und danach wird sie auf den Abwurfstapel ihres Besitzers gelegt. Zauber vom Typ Augmentation können an ein eigenes Wesen, das gerade im Spiel ist, angelegt werden und werden dann nicht auf den Abwurfstapel gelegt, solange sie oder das Wesen nicht vernichtet werden.
Um die Aktion "Mit einem Wesen angreifen" auszuführen, wählt man eines seiner eigenen Wesen, das gerade im Spiel ist, das angreifen soll, und einen gegnerischen Spieler, der angegriffen werden soll. Danach darf der Spieler, der angegriffen wird, eines seiner Wesen, das gerade im Spiel ist, wählen, um damit den Angriff zu blocken. Falls ein Wesen zum Blocken gewählt wurde, kämpfen das angreifende und das blockende Wesen gegeneinander. Kämpfen zwei Wesen gegeneinander, werden ihre Stärkewerte, die in der oberen rechten Ecke einer Karte angegeben sind, verglichen. Das Wesen mit dem höheren Wert bleibt im Spiel, während das Wesen mit dem niedrigeren Wert vernichtet wird. Bei Gleichstand werden beide Wesen vernichtet. Falls kein Wesen zum Blocken gewählt wurde, vernichtet der Spieler, der angegriffen wurde, eine seiner Lebenskarten. Vernichtete Lebenskarten werden auf die Hand genommen, statt auf den Abwurfstapel gelegt zu werden. Ein Spieler, der keine Lebenskarten mehr vor sich liegen hat, scheidet aus dem Spiel aus. Es wird so lange gespielt, bis nur noch ein einziger Spieler übrig ist, der somit das Spiel gewinnt.
Formate
Wie Decks zusammengestellt werden, bestimmt das Format.Zwanzig Zufällige
Dies ist das einfachste Format. Alle Karten (für Anfänger wird empfohlen, in den ersten Spielen nur die Karten 001 bis 060 zu verwenden) werden gemischt und jedem Spieler werden daraus zwanzig zufällige Karten ausgeteilt, die dann die Decks der Spieler sind. Decks in diesem Format sind im Vergleich zu anderen Formaten die spielschwächsten.Draft-Formate
Bei den Draft-Formaten werden die Decks als Teil des Spiels zusammengestellt. Hierbei sind Kenntnisse der Karten und Anpassungsfähigkeit besonders gefragt. Es gibt zwei verschiedene Draft-Formate: Eines für zwei Spieler und eines für drei oder mehr Spieler. Decks in Draft-Formaten sind spielstärker als Zwanzig-Zufällige-Decks, aber nicht so stark wie Vorbereitete-Decks.Zwei-Spieler-Draft
Alle Karten werden gemischt. Danach werden vier zufällige Karten aufgedeckt. Spieler A wählt eine der vier Karten für sein Deck. Dann wählt Spieler B zwei der übrigen Karten für sein Deck. Die letzte übrige Karte erhält Spieler A für sein Deck. Dann werden vier neue zufällige Karten aufgedeckt und der Prozess wird wiederholt, nur dass nun Spieler B zuerst eine Karte wählt, dann Spieler A zwei, und dann erhält B die letzte. Wiederhole so lange, bis beide Spieler ein Deck aus zwanzig Karten haben, wobei der Spieler, der zuerst wählt, nach jedem Durchlauf wechselt.Drei-oder-mehr-Spieler-Draft
Alle Karten werden gemischt und jedem Spieler werden daraus zehn zufällige Karten ausgeteilt. Jeder Spieler wählt aus seinen zehn Karten eine Karte für das eigene Deck. Die restlichen neun Karten werden reihum an den nächsten Spieler weitergegeben. Dann wählt jeder Spieler aus seinen neun so erhaltenen Karten eine Karte für das eigene Deck und gibt die restlichen acht Karten weiter. Das wird so lange wiederholt, bis jeder Spieler zehn Karten für sein eigenes Deck gewählt hat. Danach wird der ganze Prozess noch einmal mit zehn neuen zufälligen Karten pro Spieler wiederholt, wobei nun in die andere Richtung weitergegeben wird, als beim ersten Durchlauf.Vorbereitet
Für dieses Format benötigt jeder Spieler ein eigenes vollständiges Apfelernte-Spiel. Vor dem Spiel erstellt sich jeder Spieler ein Deck aus genau zwanzig verschiedenen Karten. Ein Deck darf keine doppelten Karten und nicht mehr oder weniger als zwanzig Karten enthalten. Decks in diesem Format sind im Vergleich zu anderen Formaten die spielstärksten.Match
Für zwei Spieler wird empfohlen, Matches zu spielen. Dabei spielt man mehrere Spiele mit den selben Decks und der Spieler, der zuerst zwei Spiele gewinnt, gewinnt das Match. Für drei oder mehr Spieler werden Einzelspiele empfohlen.Die Vogelscheuche
Die Vogelscheuche ermöglicht es fortgeschrittenen Spielern, Apfelernte alleine oder kooperativ zu spielen. Sie tritt gegen euch an, um euch die Äpfel zu stehlen, da sie alle Menschen für ihre Gelenkigkeit und Fleischigkeit beneidet und verachtet. Schickt sie zurück aufs Feld! (PDF)Andere Formate
Die folgenden Varianten sind alternative Arten zu spielen. Sie verändern das Spiel teilweise stark und sind geeignet für erfahrene Spieler, die eine Herausforderung suchen. Einsteiger sollten zuerst das reguläre Spiel spielen.Vorbereitet mit Kartenverboten
Wie reguläres Vorbereitet, nur dass nach jedem Match der Verlierer (bzw. der Spieler, der zuerst ausgeschieden ist) eine Karte verbieten oder ein Kartenverbot aufheben darf. Decks dürfen keine verbotenen Karten enthalten und müssen zwischen Matches entsprechend angepasst werden.Pai-Gow-Apfelernte
Jeder Spieler erhält zwanzig zufällige Karten und muss daraus fünf Decks erstellen, die jeweils vier Karten enthalten. Danach wählt jeder Spieler zufällig eines seiner eigenen erstellten Decks und damit wird ein Spiel gespielt. Zu Beginn eines Spiels wählt jeder Spieler eine der vier Karten des Decks und legt sie als Lebenskarte vor sich. Die anderen drei Karten sind die Starthand. Karten zum Nachziehen gibt es keine. Ein Deck kann nur für ein einziges Spiel verwendet werden. Nach jedem Spiel legen die Spieler die gerade verwendeten Decks beiseite. Dann wählt jeder Spieler für das nächste Spiel zufällig eines der selbst erstellten Decks, mit dem noch nicht gespielt wurde. Der Spieler, der zuerst drei Spiele gewinnt, gewinnt das Match.Anti-Draft
Wie reguläre Draft-Formate, nur dass man nicht mit dem Deck spielt, das man selbst erstellt hat. Stattdessen gibt jeder Spieler das Deck, das er selbst erstellt hat, an den nächsten Spieler weiter und spielt mit dem Deck, das er so von einem anderen Spieler erhält. Man will also ein möglichst spielschwaches Deck zusammenstellen.Kartenlose Apfelernte
Es wird ein reguläres Spiel gespielt, nur dass keine Karten verwendet werden, sondern alle Spielaktionen nur gesprochen ausgeführt werden. Spieler müssen sich merken, welche Karten sich im Spiel, im Abwurf, etc. befinden. Welche Karten ein Spieler auf der eigenen Hand und im eigenen Deck hat, darf der Spieler frei erfinden, jedoch darf dabei keine der normalen Regeln verletzt werden. (Ein Deck besteht aus genau zwanzig Karten, die Anzahl der Handkarten, Karten im Spiel und im Abwurfstapel muss zu jedem Zeitpunkt stimmen, ein Deck darf keine Karte doppelt enthalten, etc.) Wenn ein Spieler einen Fehler macht oder sich nicht mehr an ein relevantes Detail des Spielzustands erinnern kann, verliert er das Spiel.Viele weitere Varianten sind möglich. Probiert eigene Hausregeln oder Variationen aus!
Turnierregeln
- Immer wenn ein Spieler sein Deck mischt, dürfen seine Gegner direkt danach sein Deck abheben oder mischen.
- Wenn alle Spieler hintereinander in ihren Zügen keine Aktionen ausführen und stattdessen nur passen, und direkt darauf noch einmal gepasst wird, endet das Spiel in einem Unentschieden.
- Am Ende eines Matches dürfen Spieler die Decks ihrer Gegner überprüfen. Decks, die nicht regelkonform sind, führen nachträglich zu einem Spielverlust.
- In Zwei-Spieler-Matches wird der Startspieler für das erste Spiel zufällig bestimmt. In den zweiten und dritten Spielen darf der Spieler, der das vorige Spiel verloren hat, bestimmen, wer der Startspieler ist. Der Startspieler muss bestimmt werden, bevor die Handkarten gezogen werden.
- Karten in Abwurfstapeln, sowie Anzahl der Karten auf der Hand und im Deck sind offene Informationen und müssen auf Nachfrage Gegnern mitgeteilt werden. Auch Nachfragen über Karten im Spiel oder deren Eigenschaften (wie Fähigkeiten oder aktuelle Stärke) müssen wahrheitsgetreu beantwortet werden.
Strategie-Tipps
- Wenn du die Möglichkeit hast, ohne Nachteil anzugreifen, tu es! Du zwingst den Gegner, Ressourcen auszugeben, um den Angriff abzuwehren oder er verliert eine Lebenskarte.
- Wenn du mehrere Möglichkeiten hast, die Bedrohung eines Gegners zu beseitigen, wähle besser eine Möglichkeit, die nur in bestimmten Situationen hilft, damit du auch auf weitere Bedrohungen vorbereitet bleibst!
- Um zu entscheiden, wer führt, sind Lebenspunkte nicht das einzige Kriterium! Je mehr Karten ein Spieler noch im Deck übrig hat, desto stärker ist er aufgestellt.
- Oft kann es besser sein, einen Angriff nicht zu blocken, wenn du nur schwache Wesen im Spiel hast. Die Lebenskarte, die du dann auf die Hand nimmst, kann dir aus der Patsche helfen und die Wesen können auch später noch blocken.
- In Spielen mit drei oder mehr Spielern ist es oft am Besten, gar nicht selbst die Bedrohungen eines Gegners zu entfernen. Wenn ein anderer Gegner seine eigenen Ressourcen nutzt, um sie zu beseitigen, nützt das dir doppelt!
Regel-Erklärungen
Regelwörter
- Ein Wesen oder eine Augmentation zu VERNICHTEN bedeutet eine entsprechende Karte, die im Spiel ist, auf den Abwurfstapel zu legen.
- Eine Lebenskarte zu VERNICHTEN bedeutet, eine Lebenskarte auf die Hand ihres Besitzers zu geben. Der Spieler, der die Karte auf die Hand nimmt, darf entscheiden, welche seiner Lebenskarten er auf die Hand nimmt, aber ohne dabei die Vorderseiten der Lebenskarten anzuschauen. Nimmt ein Spieler seine letzte Lebenskarte auf die Hand und hat somit keine Lebenskarten mehr vor sich liegen, scheidet er sofort aus dem Spiel aus.
- Eine Karte zu ZIEHEN bedeutet, die oberste Karte des eigenen Decks auf die eigene Hand zu nehmen.
- Eine Karte ABZUWERFEN bedeutet, je nach dem entweder die oberste Karte des Decks oder eine Karte von der Hand auf den Abwurfstapel zu legen. Muss oder darf ein Spieler Handkarten abwerfen, darf er selbst wählen, welche Handkarte er abwirft, es sei denn in der Fähigkeit steht, dass ZUFÄLLIGE Handkarten abgeworfen werden müssen.
- IM SPIEL sind alle Wesen, die gespielt wurden und noch nicht vernichtet (oder zurück auf die Hand oder ins Deck geschickt) wurden. Augmentationen sind auch im Spiel, solange sie an ein Wesen angelegt sind (und werden vernichtet, sobald das Wesen nicht mehr im Spiel ist). Karten im Spiel sind für alle Spieler offen sichtbar. Zauber vom Typ Urmacht und Maleficium sind niemals im Spiel; sie werden gespielt und dabei vorgezeigt und werden, nachdem ihre Fähigkeit ausgeführt wurde, auf den Abwurfstapel gelegt.
Fähigkeiten
- Fähigkeiten sind die Regeltexte, die unten auf Karten aufgeführt sind. Jede Karte (Wesen sowie Zauber) hat eine Fähigkeit.
- Wenn eine Fähigkeit sagt, dass man etwas tun DARF, kann man den entsprechenden Effekt ausführen oder entscheiden, das nicht zu tun. (Beispiel: Wenn ein Spieler Æ022 Eisenberta spielt, kann er direkt danach eine weitere Karte von der Hand spielen, oder das nicht tun und seinen Zug beenden. Æ054 Blitzschlag und auch die meisten anderen Zauber dürfen auch ohne Wirkung gespielt werden.)
- Wenn eine Fähigkeit ein Ziel wählt (z.B. wenn sie einem Spieler erlaubt ein Wesen zu vernichten), dann wählt der Spieler, der die Fähigkeit ausführt, ein passendes Ziel. Wenn ein anderer Spieler als der Ausführer der Fähigkeit etwas wählen darf oder muss, dann ist das im Fähigkeitstext angegeben (Beispiele: Æ008 Bär, Æ049 Sündenbock).
- Fähigkeiten, die ausgelöst werden, wenn ein Wesen angreift, werden sofort ausgelöst, wenn ein Spieler einen Angriff mit dem entsprechenden Wesen deklariert. Erst nachdem die Fähigkeit ausgeführt wurde, kann der angegriffene Spieler seinen Blocker wählen. (Beispiel: Wenn ein Spieler mit Æ035 Jäger angreift, darf er zuerst ein Wesen vom Typ Biest vernichten. Erst danach entscheidet der angegriffene Spieler, ob er blockt oder nicht.)
- Fähigkeiten, die etwas verbieten, haben immer Priorität über Fähigkeiten, die etwas erlauben. (Beispiel: Wenn eine Æ074 Weiße Frau im Spiel ist und ihre Fähigkeit nicht ignoriert wird, hat die Fähigkeit von Æ041 Bauer keine Wirkung.)
- Wenn eine Fähigkeit einen Spieler auffordert, eine bestimmte Anzahl Karten zu ziehen, abzuwerfen, zu vernichten, etc., obwohl nicht genügend Karten vorhanden sind, um den Effekt in voller Zahl auszuführen, wird so viel vom Effekt ausgeführt, wie möglich. (Beispiel: Wenn ein Spieler nur noch zwei Karten im Deck hat, Æ027 Vogt spielt und dessen Fähigkeit nutzt, zieht er die letzten zwei Karten seines Decks.)
- Fähigkeiten, die es erlauben, etwas zu tun, UM etwas anderes tun zu können, können NICHT genutzt werden, wenn der erste Teil der Fähigkeit nicht erfüllt werden kann. (Beispiel: Wenn ein Spieler Æ047 Blutmagie spielt, aber kein eigenes Wesen im Spiel hat, das er vernichten kann, darf er auch kein gegnerisches Wesen vernichten.)
- Solange die Stärke eines Wesens erhöht wird, wird für Kämpfe und Fähigkeiten immer der neue erhöhte Wert verwendet. Ausnahmen sind Fähigkeiten, die explizit AUFGEDRUCKTE STÄRKE nennen. (Beispiel: Ein Æ100 Eichelklauber, an den Æ059 Riesenwuchs angelegt ist, hat Stärke 4 und wird im Kampf und von Fähigkeiten wie ein Wesen der Stärke 4 behandelt. Trotzdem verhindert er, dass die Fähigkeit von Æ104 Nachtmahr die Fähigkeiten aller anderen Wesen ignoriert, da seine aufgedruckte Stärke immer noch 1 ist.)
- Wenn mehrere Fähigkeiten gleichzeitig ausgelöst werden (etwa weil mehrere Wesen zur selben Zeit ins Spiel kommen), wählt der Spieler, der gerade am Zug ist, die Reihenfolge, in der die Fähigkeiten ausgeführt werden.
Erklärungen zu einzelnen Karten
Wenn Æ052 Erdbeben aktiviert wird und dadurch alle Wesen vernichtet werden, kann die Fähigkeit dieser Karte NICHT genutzt werden, um eines der anderen Wesen davor zu bewahren vernichtet zu werden (da diese Karte gleichzeitig auch vernichtet wird).
Wenn du die Fähigkeit dieser Karte nutzt, um ein anderes Wesen davor zu bewahren vernichtet zu werden, und das Wesen eine Fähigkeit hat, die ausgelöst wird wenn es vernichtet wird (Beispiel: Æ034 Biermolch oder Æ097 Grabwicht), wird die entsprechende Fähigkeit NICHT ausgelöst.
Wenn ein Spieler die Fähigkeit von Æ091 Eber, Æ095 Teufelchen oder Æ098 Hund nutzt und die entsprechende Karte vernichtet, um dadurch einen Effekt zu erhalten, darf die Vernichtung der Karte durch die Fähigkeit von Æ024 Einhorn verhindert werden. Der Effekt von Æ091 Eber bzw. Æ095 Teufelchen oder Æ098 Hund passiert trotzdem.
Um anzuzeigen, dass das "Extraleben" dieser Karte verbraucht wurde, kann man sie beispielsweise um 90 Grad rotieren.
Wird diese Karte aus dem Spiel entfernt und kommt dann wieder ins Spiel, hat sie ihr "Extraleben" wieder.
Diese Karte darf vernichtet werden, um Fähigkeiten wie die von Æ002 Apfelfresser, Æ047 Blutmagie, Æ106 Opfermagie oder Æ108 Tanz der Toten erfolgreich zu erfüllen, auch wenn diese Karte dabei nicht auf den Abwurfstapel gelegt wird.
Wenn diese Karte gegen ein Wesen mit höherer Stärke kämpft und die Fähigkeit dieser Karte nicht ignoriert wird, werden diese Karte und das andere Wesen beide vernichtet.
Die Fähigkeit dieser Karte wird von einem Æ077 Heckenreiter ignoriert, den sie blockt oder von dem sie geblockt wird und dessen Fähigkeit nicht ignoriert wird.
Diese Karte wird von allen anderen Fähigkeiten NICHT beeinflusst, allerdings nur solange sie im Spiel ist. Sie kann immer noch durch eine Fähigkeit von der Hand oder vom Deck abgeworfen oder aus dem Abwurfstapel oder dem Deck ins Spiel gebracht werden.
Wenn die Fähigkeit einer Karte ein Ziel wählt (Beispiel: Æ055 Kerker), kann diese Karte, solange sie im Spiel ist, NICHT als Ziel gewählt werden. Bei Fähigkeiten, bei denen ein Ziel gewählt werden muss (Beispiel: Æ002 Apfelfresser), kann diese Karte, solange sie im Spiel ist, NICHT gewählt werden und es muss ein anderes Ziel gewählt werden.
Die Fähigkeit dieser Karte kann von der Fähigkeit von Æ104 Nachtmahr NICHT ignoriert werden.
Die Fähigkeit dieser Karte kann von der Fähigkeit von Æ077 Heckenreiter NICHT ignoriert werden.
Diese Karte kann NICHT durch die Fähigkeit von Æ049 Sündenbock gewählt werden.
Diese Karte kann NICHT als Ziel gewählt werden, um Fähigkeiten von Karten wie Æ002 Apfelfresser oder Æ047 Blutmagie zu verwenden.
Diese Karte kann NICHT durch die Fähigkeit von Æ052 Erdbeben vernichtet werden. (Und auch nicht durch andere Fähigkeiten.)
Der Stärkewert dieser Karte kann NICHT verändert werden.
Diese Karte kann NICHT durch die Fähigkeit von Æ065 Kentaur angreifen. (Sie kann jedoch angreifen, wenn man zusätzliche Aktionen ausführen darf und diese dazu verwendet, um mit dieser Karte anzugreifen.)
An diese Karte können KEINE Augmentationen angelegt werden.
Diese Karte kann NICHT durch die Fähigkeiten von Æ006 Irrwisch, Æ028 Scharfrichter oder Æ069 Krokodil zum Blocken gezwungen werden. (Ist diese Karte im Fall von Æ006 Irrwisch das Wesen mit der niedrigsten bzw. im Fall von Æ069 Krokodil das Wesen mit der höchsten Stärke, kann ein Blocker frei gewählt werden und in diesem Fall muss auch nicht geblockt werden.)
Die Vernichtung dieser Karte kann NICHT durch die Fähigkeit von Æ024 Einhorn verhindert werden.
Diese Karte DARF durch die Fähigkeit von Æ014 Doppelgänger und Æ022 Eisenberta gespielt werden.
Diese Karte zählt weiterhin, wenn die Anzahl von Wesen im Spiel bestimmt wird. (Für die Fähigkeiten von: Æ037 Moosweiblein, Æ043 Greif, Æ072 Rübezahl und Æ114 Überbevölkerung)
Diese Karte zählt als ein Wesen vom Typ Zwischenwesen für die Fähigkeit von Æ082 Mittagsdämon und unterliegt den selben Beschränkungen durch diese Fähigkeit wie andere Karten.
Wenn ein Wesen nicht geblockt werden kann, kann auch diese Karte das Wesen NICHT blocken. (Beispiel: Diese Karte kann einen Æ100 Eichelklauber, der angreift, dessen Fähigkeit nicht ignoriert wird und der eine Handkarte für seine Fähigkeit abwirft, oder auch ein Wesen, an das die Augmentation Æ060 Astralgestalt angelegt ist, NICHT blocken. Andere Wesen, die diese Karte nicht blocken kann, sofern die Fähigkeiten der Wesen nicht ignoriert werden: Æ025 Wolf, Æ026 Salamander und Æ031 Kobold)
Das Angreifen und Blocken kann dieser Karte durch Fähigkeiten NICHT verboten werden. (Beispiel: Die Fähigkeiten von Karten wie Æ087 Sandmann oder Æ090 Ilwedritsch können keine Wirkung auf diese Karte haben.)
Die Fähigkeit dieser Karte verhindert Fähigkeiten, die es erlauben, Karten zu spielen. (Beispiel: Æ014 Doppelgänger) Sie verhindert NICHT Fähigkeiten, die es erlauben Karten ins Spiel zu bringen. (Beispiel: Æ108 Tanz der Toten)
Wird die Fähigkeit von Æ085 Wilder Mann ausgelöst, darf der Spieler, der die Fähigkeit auslöst, dadurch eine Karte vorzeigen und auf die Hand nehmen, aber diese NICHT spielen.
Die Fähigkeit dieser Karte verhindert außerdem Fähigkeiten, die es erlauben anzugreifen oder generell zusätzliche Aktionen auszuführen. Andere Fähigkeiten, die es erlauben zum Beispiel Wesen zu vernichten oder Karten zu ziehen, sind von der Fähigkeit dieser Karte NICHT betroffen.
Auch wenn diese Karte bei ihrem ersten Angriff in einem Zug geblockt und dadurch im Kampf vernichtet wird, darf der Spieler, der mit ihr angegriffen hat, trotzdem eine zusätzliche Aktion in diesem Zug ausführen, sofern die Fähigkeit dieser Karte nicht ignoriert wird.
Wenn Æ120 Tobsucht an diese Karte angelegt ist und die Fähigkeit dieser Karte nicht ignoriert wird, darf der Spieler, der mit dieser Karte angreift, zwei zusätzliche Aktionen in dem Zug ausführen - eine für die Fähigkeit dieser Karte und eine für die Fähigkeit von Tobsucht (sofern Æ074 Weiße Frau nicht im Spiel ist.)
Wenn die Fähigkeit dieser Karte nicht ignoriert wird und sie Æ033 Pestratten blockt oder von Æ033 Pestratten geblockt wird, wird die Fähigkeit von Æ033 Pestratten ignoriert bevor die zwei Karten gegeneinander kämpfen. Auch die Fähigkeiten von Wesen, die ihre eigene Stärke erhöhen, werden ignoriert, BEVOR sie gegen diese Karte kämpfen (wenn sie sie blocken oder von ihr geblockt werden und wenn die Fähigkeit dieser Karte nicht ignoriert wird).
Wenn die Fähigkeit dieser Karte nicht ignoriert wird und sie ein Wesen blockt oder von einem Wesen geblockt wird, das eine Fähigkeit hat, die ausgelöst würde, wenn das Wesen vernichtet wird, dann wird die Fähigkeit des Wesens NICHT ausgelöst, selbst wenn das Wesen in diesem Zug vernichtet wird.
Wenn Æ075 Amphisbaene angreift und von dieser Karte geblockt wird, dann wird die Fähigkeit von Æ075 Amphisbaene durch die Fähigkeit dieser Karte ignoriert.
Diese Karte kann auch gespielt werden, wenn man bereits ein Zwischenwesen im Spiel hat, da die Fähigkeit erst wirkt, wenn diese Karte bereits im Spiel ist. (Es sei denn, ein anderer Spieler hat bereits einen Æ082 Mittagsdämon im Spiel, dessen Fähigkeit nicht ignoriert wird.)
Wenn diese Karte im Spiel ist und ihre Fähigkeit nicht ignoriert wird, können mit den Fähigkeiten von Æ109 Hexensabbat und Æ110 Zauberbestiarium immer noch Wesen ins Spiel gebracht werden, sofern der Spieler, der sie ins Spiel bringt, noch kein Wesen desselben Typs im Spiel hat und maximal ein Wesen des Typs auf einmal ins Spiel bringt.
(siehe Æ051 Chrysopoeia)
Wenn diese Karte durch die Fähigkeit von Æ108 Tanz der Toten (oder Æ109 Hexensabbat) vernichtet wird, kann Æ108 Tanz der Toten (oder Æ109 Hexensabbat) NICHT durch die Fähigkeit dieser Karte auf die Hand genommen werden. Das liegt daran, dass erst die ganze Fähigkeit des Zaubers ausgeführt werden muss - Wesen vernichten und damit auch gegebenenfalls das Ausführen der Fähigkeit dieser Karte eingeschlossen - bevor der Zauber auf den Abwurfstapel gelegt wird.